sábado, 26 de marzo de 2011

actividad 10

Select case

 

Es una instrucción de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable contra una lista de constantes, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este ultimo es opcional.

El formato de esta instrucción es el siguiente;

Capturar o asignar variable de condición;

Select Case variable opción

Case const1 instrucción(es)

Case const2 instrucción(es)

Case const3 Instrucción(es)

Case Else instrucción(es);

End Select

esta tambien funciona para buscar un valor por ejemplo si se busca, play 1 esta erramienta de imediato busca todo lo relacionado con play 1 y lo conjunta

i-411

mesa 3

Mayen Galicia Candy 

Martinez Yañez Luis Alberto

Hurtado Melendez Hugo Michelle  

Hernandez Gonsalez Ana Karen 

Hernandez Nuñez Vania 

Hernandez Ochoa Itzel 

viernes, 25 de marzo de 2011

FOR DO NEXT

Utilice una estructura For Do Next cuando desee repetir un conjunto de instrucciones un número fijo de veces.

Una Instrucción While...End  While (Visual Basic) o una Instrucción Do...Loop (Visual Basic) funciona bien cuando no se sabe de antemano cuántas veces se necesita ejecutar las instrucciones del bucle. Sin embargo, cuando espere ejecutar el bucle un número concreto de veces, For Do Next es una mejor elección. Determina el número de iteraciones cuando se entra en el bucle por primera vez.

El valor de step puede ser positivo o negativo. Determina el procesamiento del bucle como sigue:

Valor de step

El bucle se ejecuta si

Positivo o cero

counter <= end

Negativo

counter >= end

 

Equipo: 4

Grupo: I-411

Salinas López Anahi Guadalupe.

Medina Monroy María Luisa.

Martínez Horst Rogelio Humberto

Hernández Zúñiga Diana Laura.

resumen de for to next

mesa 2

DEFINICION.PRINT.INPUT..MESA 1


DEFINICION PRIN, INPUT MESA 1


LOOP UNTIL
¿Que es?
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.

¿Como funciona?

El de bucle es la primera de las tres construcciones de bucle de shell. Este bucle permite para la especificación de una lista de valores. Una lista de comandos se ejecuta para cada valor de la lista.

La sintaxis de este bucle es la siguiente:


EJEMPLOS

 Uso de sustitución de comandos para especificar los elementos de la lista

El primero es un ejemplo de línea de comandos, lo que demuestra el uso de una de bucle que hace una copia de seguridad de cada uno . xml archivo. Después de emitir el comando, se puede empezar a trabajar en sus fuentes:

[Carol @ octarina ~ / artículos]  ls *. xml file1.xml file2.xml file3.xml

Usando el contenido de una variable para especificar elementos de la lista

La siguiente es una secuencia de comandos de aplicación específica para la conversión de archivos HTML, compatible con un esquema determinado, a los archivos PHP. La conversión se realiza tomando las primeras 25 y las últimas líneas 21, en sustitución de éstos con dos etiquetas PHP que ofrecen líneas de encabezado y pie de página:

[Carol @ octarina ~ / html]  gato html2php.sh


mesa 6               I-412
integrantes
Acuña Perez Ma Fernanda
Sanchez Sanchez Alexa Nicole
Gonzalez Lopez Itzel Guadalupe
Celedon Nieto Rodrigo
Silva Baena Jorge Manuel

FW:




From: windowshopper50@hotmail.com
To: atm690616.prinprogramacion@blogger.com
Subject:
Date: Fri, 25 Mar 2011 07:45:17 -0600

grupo:I-412

Garibay Mora Victor Manuel
Ramirez Lopez Jessica Ariel
Aguilar Carrilo Cecilia
Balderas Alvarez Fabiola Berenice
Mendez Martinez Alfonso EduardO
Villegas Guitierrez Tania Itzel
Guerrero Cruz Ernesto

FW: Actividad 10







Grupo I-412
Ramirez Estrada Miguel Angel
miranda mendioza marco amtonio 
ilse selene ayala gallegos
flores martinez victor alberto

Resumen de información sobre la estructura while

 

 

 

  Esta estructura tiene el siguiente formato:

 

 

  La condición es cualquier expresión simple que al evaluarse devuelve el valor verdadero o falso. El bucle se repite mientras la condición sea verdadera. Cuando es falsa, el programa pasa a la instrucción siguiente, después del cuerpo de la estructura. 

 

Si quisiésemos hacer el equivalente del for con el while pondríamos: 
  
 

Si: for (expresión 1; expresión 2; expresión 3) sentencia 
  
 

con el while sería: 
 

expresión 1; 
while (expresión 2) {

sentencia 
expresión 3;

Ejemplo 2: 
  
 

#include <stdio.h>

main() {

int i=0, j=0, final=40;

while(i<final) {

i=j*10; 
printf("%d\n",i); 
j++;

} 
j=100; /*
 sentencia que ejecutamos cuando deje de cumplirse la condición del while. */

} 

 

 

 

 

EQUIPO-3 I-412 ACTV.10

EQUIPO-3 I-412 ACTIV-10

GARCIA LUEVANO ILSE GABRIELA

CRUZ SANCHEZ MIGUEL ANGEL

GUADARRAMA MONJARAS MARIA ISABEL

CAMACHO TREJO MISAEL

MORFIN TELLO IRIS SELENE


                                                                                                          SELECT CASE


Funciona asi, primero se evalua la variable, si esa variable tiene como valor el valor1 realizamos las acciones asociadas al valor1. Si tiene el valor2, ejecutamos las acciones relacionadas con este valor3. Así con cuantos valores deseemos. Por último tenemos un ELSE para realizar acciones en caso de que no hubiesen sido ninguno de los valores anteriores. Este ELSE es opcional.

 

La sintaxis es la siguiente:

SELECT CASE (variable)
    CASE (valor1):
                   (acción para caso valor1)
    CASE (valor3):
                   (acción para caso valor2)
    CASE (valor3):
                   (acción para caso valor3)
    CASE ELSE:
                   (accion en caso de que no se cumpla ningun anterior caso)
END SELECT

MESA I, I-412 MEDINA GONZALES, LOPEZ BARRERA Y ROJAS ACOSTA.

INPUT    PRINT

 

Los Comandos se encuentran en la "Barra de Menú" de la pantalla de QBasic.
Un programa se compone de grupos de comandos (Instrucciones) que les damos al computador, los comandos en QBASIC se escriben después de un número de ubicación.

 

 

Empecemos con el comando PRINT, éste comando es él mas usado en QBasic, ya que es el que pone cualquier  de información en la pantalla, el comando se puede buscar desde la Barra de menú, o puede escribirse mediante el teclado, el programa reconocerá

Lo que escribes y sabrá que es un comando.

 

Ahora en segundo más importante, tenemos el comando INPUT, esté comando es el que nos permite introducir  una información, pidiéndola, para luego darle un nombre al dato introducido

 

 

 

Conclusiones:

 

 

Estas dos formas nos enseñan como correr correctamente un programa como ya lo sabemos INPUT y PRINT  son esenciales para la codificación del programa sabes que estos nos muestran información como, algunas de las cosas que hacen son mantener la información normal y otras convierten la información  para poder  ser mostrada  como algún calculo, la suma de fracciones, etc.

 

Medina González Josefina

Lòpez Barrera Fernanda

Arredondo Torres Yazmin

Rojas Acosta Luis Evanny

 

Mesa 1 -  1-412

Actividad 10

Grupo I-412
Ramirez Estrada Miguel Angel
miranda mendioza marco amtonio 
ilse selene ayala gallegos
flores martinez victor alberto
grupo:I-412

Garibay Mora Victor Manuel
Ramirez Lopez Jessica Ariel
Aguilar Carrilo Cecilia
Balderas Alvarez Fabiola Berenice
Mendez Martinez Alfonso Eduardo


jueves, 24 de marzo de 2011

mesa 5

I-413

Cortes azcué moisés

Ramos Velazquez ana Karen

Rosales bagazuma Citlalli yael

Rueda Martínez Miriam Lisbeth

 

Estructura while

 

Bucle WHILE

Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de veces, siempre que se cumpla una condición. Se más sencillo de comprender que el bucle FOR, pues no incorpora en la misma línea la inicialización de las variables su condición para seguir ejecutándose y su actualización. Sólo se indica, como veremos a continuación, la condición que se tiene que cumplir para que se realice una iteración.

while (condición){
    //sentencias a ejecutar
}

Un ejemplo de código donde se utiliza este bucle se puede ver a continuación.

var color = ""
while (color != "rojo"){
    color = prompt("dame un color (escribe rojo para salir)","")
}

Este es un ejemplo de lo más sencillo que se puede hacer con un bucle while. Lo que hace es pedir que el usuario introduzca un color y lo hace repetidas veces, mientras que el color introducido no sea rojo. Para ejecutar un bucle como este primero tenemos que inicializar la variable que vamos utilizar en la condición de iteración del bucle. Con la variable inicializada podemos escribir el bucle, que comprobará para ejecutarse que la variable color sea distinto de "rojo". En cada iteración del bucle se pide un nuevo color al usuario para actualizar la variable color y se termina la iteración, con lo que retornamos al principio del bucle, donde tenemos que volver a evaluar si lo que hay en la variable color es "rojo" y así sucesivamente mientras que no se haya introducido como color el texto "rojo".

Nota: Hemos utilizado en este ejemplo la función prompt de Javascript, que no hemos visto todavía en este manual. Esta función sirve para que mostrar una caja de diálogo donde el usuario debe escribir un texto. Esta función pertenece al objeto window de Javascript y la comentamos en el artículo Métodos de window en Javascript.

Bucle DO...WHILE

El bucle do...while es la última de las estructuras para implementar repeticiones de las que dispone en Javascript y es una variación del bucle while visto anteriormente. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.

Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquiuer caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE.

La sintaxis es la siguiente.

do {
    //sentencias del bucle
} while (condición)

El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución.

Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.

var color
do {
    color = prompt("dame un color (escribe rojo para salir)","")
} while (color != "rojo")

Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".

 

OPERADORES MESA 1 I-413


MESA 1

 

"TEMA: OPERADORES"

 

ARGUETA GUTIERREZ RICARDO ANDRES

GONZALES CORTES VIRGINIA

NIGO RIVAS STEPHANIE

PERALTA ACOSTA MARIO IVAN

PONCE GARCIA ANGEL AARON

 

 

Introducción a los operadores

Operador de asignación

Lo primero que vamos a ver en este tema es un operador que nos permita guardar "algo" en una variable. En el programa Saludador para guardar nuestro nombre en la variablenombre$usábamos directamente la instrucción INPUT que se encargaba de leer los datos del teclado y guardarlos directamente en la variable. Aquí no empleábamos el operador de asignación, pero después hemos hecho cosas como:

mensaje$ = "Prueba superada"

o al declarar las constantes hacíamos:

CONST iva = 16

En estos ejemplos se puede ver que hemos usado el signo Igual para "Asignar" a la variable que hay a su izquierda el valor de la "Expresión" que hay a su derecha, por lo tanto ya podemos decir que el signo igual es el operador de asignación en el lenguaje Basic.

En el caso más sencillo:

total = 500

Hacemos que en la variable total se almacene el número 500, perdiéndose el valor que tuviera anteriormente.

También podemos hacer:

total = total + 100

En este caso estamos usando la variable total como un "acumulador" ya que vamos a almacenar en ella el valor que tenga antes de la asignación más cien. Dicho de otra forma, si la variable valía 500 ahora le vamos a almacenar su valor de 500 más 100, con lo que al final de la asignación pasará a valer 600. En el siguiente apartado se explican algunas cosas sobre estas asignaciones.

Es importante tener claro que a una variable solo le podemos asignar los datos adecuados a su tipo, por ejemplo si a una variable de cadena le asignamos una expresión numérica o a una variable numérica le asignamos una cadena se producirá un Error de Tiempo de Ejecución y el programa se parará.

También hay que tener en cuenta que si a una variable de tipo entero le asignamos una expresión cuyo valor es con decimales, el número almacenado se redondeará, por ejemplo...

num% = 10 / 3

Hará que num% valga 3 en vez de 3.3333, igual que

num% = 20 / 3

Hará que num% valga 7 en vez de 6.6666. Esta vez se ha redondeado hacia arriba.

Tiene que quedar claro que la variable "destino" siempre va a la izquierda del signo igual, y la expresión a la derecha.

Las expresiones nunca van a ir solas. Siempre van en una asignación o en una estructura condicional que ya veremos más adelante.

Contadores y acumuladores

Estas dos palabras se usan mucho en programación para referirse a variables que van incrementando su valor a lo largo de la ejecución del programa.

Normalmente serán de tipo numérico y no se tratan de ninguna forma en especial, solo que al asignarles un valor se hace de forma que el anterior no se pierda, por ejemplo:

nivel = nivel + 1

total = total + subtotalLinea

vidas = vidas - 1

tamaño = tamaño * 2

Es muy importante inicializarlas de forma correcta siguiendo estas normas:

• Si vamos a sumar o restar la inicializaremos a cero al principio del programa para que no empiecen con valores residuales.

• Si vamos a multiplicar las inicializamos a 1, porque si valen cero todo lo que multipliquemos por ella seguirá valiendo cero.

La diferencia entre acumuladores y contadores es que los acumuladores se incrementan con cualquier número, como por ejemplo el total de una factura, mientras que los contadores se incrementan siempre con el mismo número, normalmente 1.

Operadores aritméticos

Llamamos operadores aritméticos a los signos que usaremos para hacer operaciones aritméticas como sumas, restas, etc.

OPERADOR

NOMBRE

+

Suma

-

Resta

*

Multiplicación

/

División

MOD

Resto de división (Módulo)

^

Potencias

El operador suma lo que hace es sumar valores. Se pueden encadenar tantas sumas como queramos, por ejemplo

total = 2 + 74 + 7 + 25 + 82

El operador resta resta un valor a otro, por ejemplo:

neto = peso - tara

El operador asterisco hace multiplicaciones, por ejemplo:

elDoble = n * 2

El operador división divide un valor entre otro, por ejemplo:

kilos = gramos / 1000

El operador MOD nos devuelve el resto de una división. Es especialmente útil para deducir si un número es par, ya que al dividir un par entre 2 el resto siempre es 0. Se usa entre los dos operandos igual que los símbolos anteriores, veremos su funcionamiento y su utilización en los temas siguientes.

El operador "acento circunflejo" sirve para calcular potencias, por ejemplo 5^2 es cinco al cuadrado o también 5*5. También podríamos calcular potencias decimales como 4^2.5. Para escribir este símbolo pulsa mayúsculas y la tecla correspondiente dos veces, oirás un pitido y solo entonces aparecerá escrito en la pantalla. Si aparece dos veces borra uno.

Operadores relacionales o de comparación

Estos operadores hacen que una expresión devuelva un valor lógico, es decir, en vez de un número devolverá VERDADERO o FALSO. Esto nos será muy útil en las estructuras condicionales que veremos en los siguientes temas, dónde veremos muchos ejemplos de su utilización.

OPERADOR

NOMBRE

=

Igual

Mayor que

Menor que

>=

Mayor o igual que

<=

Menor o igual que

<> 

Distinto de

En QBasic el signo igual sirve tanto para asignaciones como para comparaciones, pero nunca se confunden ya que QBasic los evalúa de una u otra forma según dónde estén escritos.

Operadores lógicos

Estos operadores también devuelven un valor VERDADERO o FALSO a partir de los valores de las dos expresiones lógicas que unen. Igual que los anteriores se explicarán en los temas siguientes dedicados a estructuras condicionales.

OPERADOR

NOMBRE

AND

Operador Y

OR

Operador O

NOT

Operador monario de negación

XOR

Operador O exclusivo

EQV

Operador de equivalencia

IMP

Operador de implicación

Los tres primeros son las puertas lógicas elementales del álgebra de Boole, los otros sepueden construir a partir de las anteriores y por eso no suelen estar en otros lenguajes de programación y no hablaremos de ellos aquí.

AND devuelve verdadero si las dos expresiones que une son verdaderas, en caso contrario devuelve falso. Por ejemplo:

esNavidad = ((mes = 12) AND (dia = 25))

Podemos asegurar que es Navidad si el mes es 12 y el día es 25. Si el mes no es diciembre no será navidad aunque estemos a 25, tampoco si es un día de diciembre distinto de 25 y mucho menos si ni es diciembre ni es 25. Usamos por primera vez los paréntesis para dar más claridad, más adelante se explica cómo hacerlo.

OR devuelve verdadero si alguna de las dos expresiones que une es verdadera, o las dos lo son. Si las dos son falsas devuelve falso, por ejemplo:

puedesComprar = ((tuDinero > 0) OR (precio = 0))

En este caso la variable puedesComprar sería verdadero si tu dinero es mayor que cero (aprovechamos para dar un ejemplo del operador >) o si el precio es gratis, o las dos cosas. Solo sería falso si no tienes dinero y el producto a comprar vale dinero, con lo que las dos partes de la expresión serían falsas y el resultado también.

NOT es un operador "monario". Esto significa que sólo tiene un operando, a diferencia de los otros que siempre están entre dos operandos. Lo que hace NOT es invertir el resultado de una expresión, es decir, si es verdadera devuelve falso y si es falsa devuelve verdadero.

Para detallar los posibles valores que devuelven los operadores lógicos se construyen las llamadas "Tablas de la verdad" que representan todas las combinaciones posibles y los valores devueltos por cada operador.

TABLA DE LA VERDAD PARA AND

VERDADERO

AND

VERDADERO

=

VERDADERO

VERDADERO

AND

FALSO

=

FALSO

FALSO

AND

VERDADERO

=

FALSO

FALSO

AND

FALSO

=

FALSO

 

TABLA DE LA VERDAD PARA OR

VERDADERO

OR

VERDADERO

=

VERDADERO

VERDADERO

OR

FALSO

=

VERDADERO

FALSO

OR

VERDADERO

=

VERDADERO

FALSO

OR

FALSO

=

FALSO

 

TABLA DE LA VERDAD PARA NOT

NOT

VERDADERO

=

FALSO

NOT

FALSO

=

VERDADERO

Observa que la variable puedesComprar y la esNavidad del ejemplo anterior pueden ser de cualquier tipo numérico para poder ser verdaderas o falsas. QBasic entiende que una variable (o el resultado de una expresión) es falsa si vale 0 y verdadera en cualquier otro caso. Otros lenguajes tienen un tipo de datos específico para estas situaciones, pero aquí puede valer cualquier tipo de datos numérico.

Es normal declarar constantes al principio de los programas para poder usar las palabrasVERDADERO y FALSO en las expresiones y darle más claridad. Se haría:

CONST FALSO = 0

pero para verdadero podemos hacer...

CONST VERDADERO = NOT FALSO

con lo que hacemos que VERDADERO sea justo lo contrario de FALSO. Muy lógico.