viernes, 25 de marzo de 2011

Actividad 10

Grupo I-412
Ramirez Estrada Miguel Angel
miranda mendioza marco amtonio 
ilse selene ayala gallegos
flores martinez victor alberto
grupo:I-412

Garibay Mora Victor Manuel
Ramirez Lopez Jessica Ariel
Aguilar Carrilo Cecilia
Balderas Alvarez Fabiola Berenice
Mendez Martinez Alfonso Eduardo


jueves, 24 de marzo de 2011

mesa 5

I-413

Cortes azcué moisés

Ramos Velazquez ana Karen

Rosales bagazuma Citlalli yael

Rueda Martínez Miriam Lisbeth

 

Estructura while

 

Bucle WHILE

Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de veces, siempre que se cumpla una condición. Se más sencillo de comprender que el bucle FOR, pues no incorpora en la misma línea la inicialización de las variables su condición para seguir ejecutándose y su actualización. Sólo se indica, como veremos a continuación, la condición que se tiene que cumplir para que se realice una iteración.

while (condición){
    //sentencias a ejecutar
}

Un ejemplo de código donde se utiliza este bucle se puede ver a continuación.

var color = ""
while (color != "rojo"){
    color = prompt("dame un color (escribe rojo para salir)","")
}

Este es un ejemplo de lo más sencillo que se puede hacer con un bucle while. Lo que hace es pedir que el usuario introduzca un color y lo hace repetidas veces, mientras que el color introducido no sea rojo. Para ejecutar un bucle como este primero tenemos que inicializar la variable que vamos utilizar en la condición de iteración del bucle. Con la variable inicializada podemos escribir el bucle, que comprobará para ejecutarse que la variable color sea distinto de "rojo". En cada iteración del bucle se pide un nuevo color al usuario para actualizar la variable color y se termina la iteración, con lo que retornamos al principio del bucle, donde tenemos que volver a evaluar si lo que hay en la variable color es "rojo" y así sucesivamente mientras que no se haya introducido como color el texto "rojo".

Nota: Hemos utilizado en este ejemplo la función prompt de Javascript, que no hemos visto todavía en este manual. Esta función sirve para que mostrar una caja de diálogo donde el usuario debe escribir un texto. Esta función pertenece al objeto window de Javascript y la comentamos en el artículo Métodos de window en Javascript.

Bucle DO...WHILE

El bucle do...while es la última de las estructuras para implementar repeticiones de las que dispone en Javascript y es una variación del bucle while visto anteriormente. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.

Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquiuer caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE.

La sintaxis es la siguiente.

do {
    //sentencias del bucle
} while (condición)

El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución.

Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.

var color
do {
    color = prompt("dame un color (escribe rojo para salir)","")
} while (color != "rojo")

Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".

 

OPERADORES MESA 1 I-413


MESA 1

 

"TEMA: OPERADORES"

 

ARGUETA GUTIERREZ RICARDO ANDRES

GONZALES CORTES VIRGINIA

NIGO RIVAS STEPHANIE

PERALTA ACOSTA MARIO IVAN

PONCE GARCIA ANGEL AARON

 

 

Introducción a los operadores

Operador de asignación

Lo primero que vamos a ver en este tema es un operador que nos permita guardar "algo" en una variable. En el programa Saludador para guardar nuestro nombre en la variablenombre$usábamos directamente la instrucción INPUT que se encargaba de leer los datos del teclado y guardarlos directamente en la variable. Aquí no empleábamos el operador de asignación, pero después hemos hecho cosas como:

mensaje$ = "Prueba superada"

o al declarar las constantes hacíamos:

CONST iva = 16

En estos ejemplos se puede ver que hemos usado el signo Igual para "Asignar" a la variable que hay a su izquierda el valor de la "Expresión" que hay a su derecha, por lo tanto ya podemos decir que el signo igual es el operador de asignación en el lenguaje Basic.

En el caso más sencillo:

total = 500

Hacemos que en la variable total se almacene el número 500, perdiéndose el valor que tuviera anteriormente.

También podemos hacer:

total = total + 100

En este caso estamos usando la variable total como un "acumulador" ya que vamos a almacenar en ella el valor que tenga antes de la asignación más cien. Dicho de otra forma, si la variable valía 500 ahora le vamos a almacenar su valor de 500 más 100, con lo que al final de la asignación pasará a valer 600. En el siguiente apartado se explican algunas cosas sobre estas asignaciones.

Es importante tener claro que a una variable solo le podemos asignar los datos adecuados a su tipo, por ejemplo si a una variable de cadena le asignamos una expresión numérica o a una variable numérica le asignamos una cadena se producirá un Error de Tiempo de Ejecución y el programa se parará.

También hay que tener en cuenta que si a una variable de tipo entero le asignamos una expresión cuyo valor es con decimales, el número almacenado se redondeará, por ejemplo...

num% = 10 / 3

Hará que num% valga 3 en vez de 3.3333, igual que

num% = 20 / 3

Hará que num% valga 7 en vez de 6.6666. Esta vez se ha redondeado hacia arriba.

Tiene que quedar claro que la variable "destino" siempre va a la izquierda del signo igual, y la expresión a la derecha.

Las expresiones nunca van a ir solas. Siempre van en una asignación o en una estructura condicional que ya veremos más adelante.

Contadores y acumuladores

Estas dos palabras se usan mucho en programación para referirse a variables que van incrementando su valor a lo largo de la ejecución del programa.

Normalmente serán de tipo numérico y no se tratan de ninguna forma en especial, solo que al asignarles un valor se hace de forma que el anterior no se pierda, por ejemplo:

nivel = nivel + 1

total = total + subtotalLinea

vidas = vidas - 1

tamaño = tamaño * 2

Es muy importante inicializarlas de forma correcta siguiendo estas normas:

• Si vamos a sumar o restar la inicializaremos a cero al principio del programa para que no empiecen con valores residuales.

• Si vamos a multiplicar las inicializamos a 1, porque si valen cero todo lo que multipliquemos por ella seguirá valiendo cero.

La diferencia entre acumuladores y contadores es que los acumuladores se incrementan con cualquier número, como por ejemplo el total de una factura, mientras que los contadores se incrementan siempre con el mismo número, normalmente 1.

Operadores aritméticos

Llamamos operadores aritméticos a los signos que usaremos para hacer operaciones aritméticas como sumas, restas, etc.

OPERADOR

NOMBRE

+

Suma

-

Resta

*

Multiplicación

/

División

MOD

Resto de división (Módulo)

^

Potencias

El operador suma lo que hace es sumar valores. Se pueden encadenar tantas sumas como queramos, por ejemplo

total = 2 + 74 + 7 + 25 + 82

El operador resta resta un valor a otro, por ejemplo:

neto = peso - tara

El operador asterisco hace multiplicaciones, por ejemplo:

elDoble = n * 2

El operador división divide un valor entre otro, por ejemplo:

kilos = gramos / 1000

El operador MOD nos devuelve el resto de una división. Es especialmente útil para deducir si un número es par, ya que al dividir un par entre 2 el resto siempre es 0. Se usa entre los dos operandos igual que los símbolos anteriores, veremos su funcionamiento y su utilización en los temas siguientes.

El operador "acento circunflejo" sirve para calcular potencias, por ejemplo 5^2 es cinco al cuadrado o también 5*5. También podríamos calcular potencias decimales como 4^2.5. Para escribir este símbolo pulsa mayúsculas y la tecla correspondiente dos veces, oirás un pitido y solo entonces aparecerá escrito en la pantalla. Si aparece dos veces borra uno.

Operadores relacionales o de comparación

Estos operadores hacen que una expresión devuelva un valor lógico, es decir, en vez de un número devolverá VERDADERO o FALSO. Esto nos será muy útil en las estructuras condicionales que veremos en los siguientes temas, dónde veremos muchos ejemplos de su utilización.

OPERADOR

NOMBRE

=

Igual

Mayor que

Menor que

>=

Mayor o igual que

<=

Menor o igual que

<> 

Distinto de

En QBasic el signo igual sirve tanto para asignaciones como para comparaciones, pero nunca se confunden ya que QBasic los evalúa de una u otra forma según dónde estén escritos.

Operadores lógicos

Estos operadores también devuelven un valor VERDADERO o FALSO a partir de los valores de las dos expresiones lógicas que unen. Igual que los anteriores se explicarán en los temas siguientes dedicados a estructuras condicionales.

OPERADOR

NOMBRE

AND

Operador Y

OR

Operador O

NOT

Operador monario de negación

XOR

Operador O exclusivo

EQV

Operador de equivalencia

IMP

Operador de implicación

Los tres primeros son las puertas lógicas elementales del álgebra de Boole, los otros sepueden construir a partir de las anteriores y por eso no suelen estar en otros lenguajes de programación y no hablaremos de ellos aquí.

AND devuelve verdadero si las dos expresiones que une son verdaderas, en caso contrario devuelve falso. Por ejemplo:

esNavidad = ((mes = 12) AND (dia = 25))

Podemos asegurar que es Navidad si el mes es 12 y el día es 25. Si el mes no es diciembre no será navidad aunque estemos a 25, tampoco si es un día de diciembre distinto de 25 y mucho menos si ni es diciembre ni es 25. Usamos por primera vez los paréntesis para dar más claridad, más adelante se explica cómo hacerlo.

OR devuelve verdadero si alguna de las dos expresiones que une es verdadera, o las dos lo son. Si las dos son falsas devuelve falso, por ejemplo:

puedesComprar = ((tuDinero > 0) OR (precio = 0))

En este caso la variable puedesComprar sería verdadero si tu dinero es mayor que cero (aprovechamos para dar un ejemplo del operador >) o si el precio es gratis, o las dos cosas. Solo sería falso si no tienes dinero y el producto a comprar vale dinero, con lo que las dos partes de la expresión serían falsas y el resultado también.

NOT es un operador "monario". Esto significa que sólo tiene un operando, a diferencia de los otros que siempre están entre dos operandos. Lo que hace NOT es invertir el resultado de una expresión, es decir, si es verdadera devuelve falso y si es falsa devuelve verdadero.

Para detallar los posibles valores que devuelven los operadores lógicos se construyen las llamadas "Tablas de la verdad" que representan todas las combinaciones posibles y los valores devueltos por cada operador.

TABLA DE LA VERDAD PARA AND

VERDADERO

AND

VERDADERO

=

VERDADERO

VERDADERO

AND

FALSO

=

FALSO

FALSO

AND

VERDADERO

=

FALSO

FALSO

AND

FALSO

=

FALSO

 

TABLA DE LA VERDAD PARA OR

VERDADERO

OR

VERDADERO

=

VERDADERO

VERDADERO

OR

FALSO

=

VERDADERO

FALSO

OR

VERDADERO

=

VERDADERO

FALSO

OR

FALSO

=

FALSO

 

TABLA DE LA VERDAD PARA NOT

NOT

VERDADERO

=

FALSO

NOT

FALSO

=

VERDADERO

Observa que la variable puedesComprar y la esNavidad del ejemplo anterior pueden ser de cualquier tipo numérico para poder ser verdaderas o falsas. QBasic entiende que una variable (o el resultado de una expresión) es falsa si vale 0 y verdadera en cualquier otro caso. Otros lenguajes tienen un tipo de datos específico para estas situaciones, pero aquí puede valer cualquier tipo de datos numérico.

Es normal declarar constantes al principio de los programas para poder usar las palabrasVERDADERO y FALSO en las expresiones y darle más claridad. Se haría:

CONST FALSO = 0

pero para verdadero podemos hacer...

CONST VERDADERO = NOT FALSO

con lo que hacemos que VERDADERO sea justo lo contrario de FALSO. Muy lógico.

 


 

mesa 4

FW: practica 10


 

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Date: Thu, 24 Mar 2011 08:16:43 -0600

mesa-3
sandoval espejel jorge
ramirez gonzalez victor
chimal garcia julio
juarez izquierdo aldo

practica 10

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ramirez gonzalez victor
chimal garcia julio
juarez izquierdo aldo

OPERADORES MESA 1 I-413



 

sábado, 12 de marzo de 2011

Noticia (MATUK)

Adobe ha anunciado que lanzará Flash Player 10.2 para Android 2.2 Froyo y 2.3 Gingerbread, así como una versión beta para Android 3.0.1 Honeycomb el 18 de marzo.

Esta actualización tendrá mejoras de desempeño y tomará ventaja de los procesadores de doble núcleo con GPU incluidos por ejemplo en el Motorola ATRIX 4G y LG Optimus 2X.

La adición de un nuevo teclado para pantallas táctiles debería hacer más sencillo para los desarrolladores optimizar las apps que requieren corren en pantalla completa en smartphones y tablets.

Adobe trabajó de cerca con Google en la actualización para Honeycomb y agregó soporte para aceleración de hardware, HD y video H.264 usando el rendering pipeline (método de renderización basada en el soporte de hardware de gráficos) de nombre Stage Video.

En las tabletas Honeycomb, Flash Player 10.2 ofrecerá también un desplazamiento mejorado por las páginas Web y mejor soporte para los sitios que implementan contenido HTML junto con el de Flash.

Desafortunadamente estas últimas características no estarán presentes para Froyo y Gingerbread, por lo menos no aún.

Gracias a esto, Flash podrá estar presente en las Motorola Xoom que se dijo no tendrían soporte para la tecnología de Adobe de inmediato.

A pesar de que Flash es detestado por algunos usuarios ya que es el programa al que más se recurre para la inserción de banners en muchos sitios Web, sigue siendo necesario para poder reproducir diversos contenidos multimedia. Tenerlo incluido en nuestros dispositivos móviles es muy útil y mucho más en una tableta. Bien por aquellos que piensen hacerse de un dispositivo con la plataforma Android Honeycomb.

Fuente: BGR

jueves, 24 de febrero de 2011

López Macay Eliabet Alejandra
Hernández Gloria Edgar
González Campos Rosalía
González Cortes Virginia

MESA: 2



Algoritmo
Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica .En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).  Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros. Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:
Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discreteado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general)
Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.


EJEMPLO:
Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera. Como cada secuencia de bits representa a un número natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función f:\mathbf N\to \mathbf N donde cada número natural es la codificación de un problema o de una solución.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Diaz Zavala Itzel Verenice I-411

PROGRAMA INFORMATICO

Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas las máquinas no pueden funcionar.

Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.

se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones) 
debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programación que los 
humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código máquina.

Generalmente el código fuente Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser
convertido en una imagen ejecutable por un compilador.

De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de aplicación.

Al hecho de ejecutar varios programas de forma simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.

Una vez escritos, pueden ser ejecutados de diversas formas:

Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los 
conoce como intérpretes.

Traduciendo el código escrito del programa (lo que se denomina código fuente), a su equivalente en lenguaje máquina. A este proceso se le llama compilar y al
programa traductor se le denomina compilador.

ALGORITMO

Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural pseudocódigo, diagrama de flujo y lenguajes de programación entre otros.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

  1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

SOFTWARE

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario.

 

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

  Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:

  Sistemas operativos

  Controladores de dispositivos

  Herramientas de diagnóstico

  Herramientas de Corrección y Optimización

  Servidores

  Utilidades

  Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:

  Editores de texto

  Compiladores

  Intérpretes

  Enlazadores

  Depuradores

  Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

  Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:

  Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial

  Aplicaciones ofimáticas

  Software educativo

  Software empresarial

  Bases de datos

  Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)

  Videojuegos

  Software médico

  Software de Cálculo Numérico y simbólico.

  Software de Diseño Asistido (CAD)

 Software de Control Numérico (CAM)


 LENGUAJE DE 

PROGRAMACIÓN


Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

§  El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

§  Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).

§  Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

§  Prueba y depuración del programa.

§  Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.


CONSTANTES 


Constantes 

es un tipo especial de variable cuyo valor no puede normalmente ser alterado por el programa durante su ejecución. Muchos lenguajes de programación hacer una distinción explícita sintácticas entre los símbolos constantes y variables. 

A pesar de una constante de valor se especifica una sola vez, una constante puede hacer referencia muchas veces en un programa. Usando una constante en lugar de especificar un valor varias veces en el programa no sólo puede simplificar el mantenimiento del código, pero también puede suministrar un nombre significativo para él y la consolidación de tales enlaces constante para una ubicación de código estándar (por ejemplo, al principio).


Variable 

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. 
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.