Variable
- Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
- Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.
Tipos de datos
Debido a que las variables contienen o apuntan a valores de tipos determinados, las operaciones sobre las mismas y el dominio de sus propios valores están determinadas por el tipo de datos en cuestión. Algunos tipos de datos usados:
- Tipo de dato lógico.
- Tipo de dato entero.
- Tipo de dato de coma flotante (real, con decimales).
- Tipo de dato carácter.
- Tipo de dato cadena
Variables y paso de parámetros a subalgoritmos
Las variables pueden ser intercambiadas entre rutinas, por valor y por referencia:
- Por valor.- Se copia el valor (el dato) de la variable en la zona de la pila de llamadas —de ámbito local— que corresponde a la nueva subrutina llamada. Por tanto, esta subrutina obtiene dicho valor pero no puede modificar la variable original. Esto significa que si la variable sufre alteraciones dentro de esta rutina, para poder acceder a dichas modificaciones al finalizar, deberá devolver el nuevo valor de la misma. Si no se realiza esta operación, el valor de la variable será exactamente el mismo que tenía antes de pasar por la función.
- Por referencia.- No se pasa el valor directamente de la variable, si no una referencia o puntero a la misma —que contiene la dirección de la zona de memoria donde se aloja el contenido—, de tal modo que se opera directamente sobre la zona de memoria que la contiene, lo cual implica que las modificaciones que sufra serán accesibles a posteriori.
Almacenamiento de variables en memoria
Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato. Una variable está asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria:
- Reserva fija de memoria.- Implica predeterminar la cantidad de memoria que se asignará a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya que llegados al final de la zona de memoria no se podrían almacenar nuevos elementos.
- Reserva variable de memoria.- Se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de un tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona de memoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la restricción mencionada arriba.
Ámbito
Respecto al ámbito de una variable, éste puede ser:
- Local: Cuando la misma sólo es accesible desde un único procedimiento hijo, no pudiendo ser leída o modificada desde otro procedimiento hermano o desde el propio procedimiento padre. Es posible declarar variables en bloques de condición, bucles, etc de tal modo que sólo pueda accederse a ellas en el propio bloque.
- Global: Cuando la misma es accesible tanto desde rutinas o macros de la aplicación, como en todos los procedimientos y funciones de la misma.
Si bien es cierto, que de una forma básica, se puede definir el ámbito de las variables de la forma expuesta más arriba, existen grados de globalidad de las mismas, pudiendo ser accesibles desde unos puntos u otros, o incluso pudiendo ser accesibles entre aplicaciones distintas, llegando al caso de la superglobalidad. Ejemplo del ámbito de una variable en el lenguaje de programación Java.
public class A {
public Integer numeroEntero = new Integer(); /* Variable Global a todos los Métodos */
public Integer metodo() {
int num = 1; // Variable Local a metodo. Puede accederse dentro de este método en cualquier parte, pero no fuera del mismo.
for (int i = 0;i<numeroEntero.intValue();i++) { // i es local al bucle for, sólo puede ser accedida dentro del mismo.
num *= i;
}
// i = 2; Esta línea provocaría error al no haber declarado la variable i. i fue definida localmente al bucle for.
return Integer.valueOf(num);
}
public void otroMetodo() {
int num = 1; // Variable local a otroMetodo. num aquí es una variable distinta a la variable num de metodo
== Véase también ==
* [[Constante (programación)|Constante]]
* [[Variable de entorno]]
* [[Variable de instancia]]
* [[Variable de clase]]
[[Categoría:Variables (programación)]]
[[bs:Promjenljiva]]
[[de:Variable (Programmierung)]]
[[en:Variable (programming)]]
[[eo:Variablo]]
[[et:Muutuja]]
[[fi:Muuttuja (ohjelmointi)]]
[[fr:Variable]]
[[he:משתנה (תכנות)]]
[[it:Variabile (informatica)]]
[[ja:変数 (プログラミング)]]
[[nl:Variabele]]
[[pl:Zmienna (informatyka)]]
[[ru:Переменная (программирование)]]
[[sk:Premenná (informatika)]]
[[sv:Variabel]]
[[uk:Змінна]]
[[zh:變數]]
Constante
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
- El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
Ejemplo de una constante en C/C++
Ejemplo:
#include <stdio.h>
#define PI 3.1415926
int main()
{
printf("Pi vale %f", PI);
return 0;
}
Lo cual mostrará por pantalla:
Pi vale 3.1415926
Es decir, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926 mediante la directiva #define.
La directiva #define también se puede utilizar para definir expresiones más elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicación etc) y otras constantes que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:
#define X 2.4
#define Y 9.2
#define Z X + Y
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